Wywiad z Jay Wilsonem

0 komentarzy  0



Diablo.pl: Dla Relic pracowałeś nad Dawn of War i Company of Heroes. Jak odczułeś przejście ze strategii czasu rzeczywistego, w których dowodzi się grupą jednostek, do RPG, gdzie przeciwko wrogom kieruje się wyłącznie jedną postacią?

Jay Wilson: Zanim zacząłem pracować w Relic zajmowałem się shooterami - Blood, Blood 2 oraz kilkoma innymi tytułami, które się nie ukazały. Mam zatem wiele doświadczenia z grami akcji, szczególnie z tymi, w których jeden stawia czoła wielu. Blood należał do tego typu gier. Mam więc wrażenie, że wróciłem do domu. Wiele zasad, jakimi rządzą się RTSy - opracowywanie jednostek, broni i ich obrażeń - obowiązuje również w przypadku RPG. Oczywiście jest kilka różnic, jednak są tak małe, że prawie nieodczuwalne. Mówimy tu oczywiście o moich codziennych obowiązkach. W akcji bowiem oba te gatunki znacznie się od siebie różnią.


 



Diablo.pl: Pewnego razu zapytałem czołowego twórcę StarCrafta 2, Dustina Browna, czy przedostały się do StarCrafta 2 jakieś jego nawyki z pracy nad Command & Conquer. Odpowiedział, że pracując zgodnie z "Blizzardowym sposobem tworzenia gier" wyzbył się dawnych przyzwyczajeń. Czy w Diablo 3 znajdą się jakieś elementy nawiązujące do twoich przeszłych dzieł, czy też "Blizzardowy sposób tworzenia gier" odmienił również i twój styl?

Jay Wilson: I jedno i drugie. Mój styl tworzenia jest zbliżony do Blizzardowego. Kierowałem się zasadami Blizzarda już wcześniej. Dlatego też pojawienie się w szeregach Blizzarda sprawiło mi taką radość. Lubię potęgę. Uwielbiam potężne eksplozje, potwory rozszarpujące bohaterów i bohaterów rozszarpujących potwory. Pamiętam, że w trakcie pierwszego wewnętrznego pokazu Diablo 3 wiele osób stwierdziło podobieństwo do God of War. Odparłem, że wzorowaliśmy się na Dawn of War. Wiele rozwiązań zaczerpnęliśmy właśnie z tego tytułu - np. Barbarzyńcę podnoszonego i zjadanego przez bossa. Intuicyjność stawiam ponad wszystkim. O to chodziło w Relic i tym będę kierował się tworząc każdą kolejną grę. Jestem przekonany, że to właściwa droga.

 

Diablo.pl: Przed Diablo 3 pracowałeś w innej firmie, nad innymi gatunkami gier. Czy jako osoba z zewnątrz chciałeś coś zmienić lub zachować z poprzednich części gry?

Bild
In Diablo 3 fliegen die Fetzen im ganz großen Stil.

Jay Wilson: Kiedy rozpocząłem pracę nad Diablo 3 miałem obsesję na punkcie tego, co chciałem zachować. Bardzo chciałem zająć się Diablo 3. Nie chciałem, aby pracował nad nim ktoś inny i zmienił go w coś zupełnie innego. Nie chciałem, aby zmienił go w FPS (First Person Shooter) czy TPP (Third Person Perspective). Marzyłem, aby było to to samo izometryczne Diablo, które znam i kocham. Chciałem również zachować system pozyskiwania przedmiotów. Ludzie widząc Diablo 3 zauważą wiele drobnych zmian wpływających na całość. Chciałem zatem zachować system pozyskiwania przedmiotów, odczucie walki przeciwko hordom nieprzyjaciela oraz mroczny klimat. Wszystko to, co w moim mniemaniu było najważniejsze.

Posuwając się naprzód zacząłem jednak dostrzegać rzeczy, którym moim zdaniem przydałyby się ulepszenia. Model walki w poprzednich częściach Diablo był dość monotonny. Przypominał spamowanie jedną umiejętnością, co na normalnym poziomie trudności nie jest najgorsze. Wydaje mi się, że większości fanom to odpowiada, dlatego też normalny poziom trudności nie zmieni się mocno. W przypadku poziomu trudności rzędu koszmaru czy piekła poważniejsi gracze z pewnością docenią bardziej złożoną mechanikę walki. System przedmiotów zdaje się być wystarczająco mocno rozbudowany. I choć wydaje mi się, że możemy niektóre rzeczy zrobić lepiej, to nadal pozostaje kwestia wyboru pomiędzy wielkimi zmianami a kosmetycznymi poprawkami.

I na koniec scenariusz oraz otoczenie. Poprzednie części Diablo, w odróżnieniu od pozostałych gier Blizzarda, nie posiadały tak rozbudowanego świata oraz postaci w nim żyjących. Wszyscy znają Deckarda Caina i Tyraela, lecz poza nimi kto jeszcze został zapamiętany? Do kogo można powracać? Wraz z rozwojem projektu to właśnie te rzeczy stawały się dla nas ważniejsze.


 

Zaloguj się, aby dodać komentarz.